miércoles, 29 de diciembre de 2010

Yu-Gi-Oh/Tipos de Cartas

Como se había explicado anteriormente el Deck debe tener como mínimo 40 cartas para poder usarlo y este debe estar compuesto por Monstruos, Trampas y Mágicas.

MONSTRUOS

Las cartas de monstruos son el tipo de carta con el cual el jugadir batalla y trata con ello reducir los Life Poins de su oponente . Todo monstruo tiene un ATK y una DEF , poseen atributos, un tipo y un nivel mostrando la cantidad de estrellas.

Los Monstruos pueden clasificarse como:

1. Monstruos Normales: No poseen ninguna habilidad especial. Se representan con un color amarillo.

2. Los Monstruos Efectos: Tiene habilidades especiales, los hay de Efecto continuo, rápido, de volteo, disparado. Se les representa con un color naranja.

3. Monstruos de Sincronía: Esta es la última y más resiente clase en ser agregada, estos solo estan en el Extra Deck, para poder usarlos debes sincronizar, sincroniza = tuner + monstruos que sumen el nivel. Se representan con el color blanco.

4. Monstruos de Fusión: Van en el Extra Deck, necesitas los monstruos de material de fusión y una carta de polimerización. Son representados con el color violeta.

5. Monstruos de Ritual: Son cartas que se encuentran en el Deck, estas deben cumplir requisitos especiales. Son representadas con el color azul.

Dentro de las mismas hay tipos como lo son Guerrero, Demonio, Lanzador de conjuros, Máquina, Bestia, Bestia Alada, Bestia Guerrero, Pez, Serpiente Marina, Aqua, Reptil, Dinosaurio, Dragón, Hada, Zombie, Roca, Psíquico, Piro, Trueno, Planta, Insecto y Bestia Divina.

Mágicas

Son Cartas de color verde que tiene diversos efectos para alterar el juego, a menudo tienen un único efecto y proporcionan un bono para el duelista. Todas las cartas mágicas son de velocidad de hechizo 1 con excepción de las de juego rápido que se conocen como de velocidad 2. Las hay de 6 tipos:

1. Normales: Son de un solo uso y tras su activación son destruidas.

2. Ritual: Se utilizan para hacer invocaciones de monstruo ritual, son de un único uso.

3. Continuas: Permanecen en el campo , hasta que sean destruidas.

4. Equipo: Suelen beneficiar un monstruo en el campo que es equipado con la carta.

5. Campo: Solamente pueden activarse en zona de cartas de campo.

6. De Juego Rápido: Se pueden jugar en el turno o fase de batalla del oponente.

Trampas

Las trampa son cartas de color purpura que tienen efectos diferentes y tienen como objetivo dificultar al oponente. Todas las cartas trampas deben ponerse boca abajo en el campo para poderse activar, y tienen una velocidad de hechizo 2 y los hay de 3 tipos:

1. Normales: Al igual que las mágicas normales, se destruyen luego de su activación.

2. Continuas: Representadas con el símbolo de infinito.

3. Contraefecto: Son las únicas de velocidad de hechizo 3, que te permiten negar efectos e invocaciones de monstruos




No hay comentarios:

Publicar un comentario